シューターレベルのプロトタイプ
シューターは、ビデオゲームにおいて最も人気のある(あるいは間違いなく一番人気の)ジャンルの一つとして広く知られています。そのため、私はチーム制の対戦型シューターのレベルをデザインすることにしました。
これにより、シューターにおけるレベル制作のプロセスをより深く学ぶことができ、自分のゲームデザインのキャリアに必要なスキルの研鑽に役立つと考えました。
さらに、非対称なレベルに挑戦することで、バランシング(均衡調整)能力を向上させたいと考えました。また、「ファイナルアート(完成版アセット)」を用いた詳細なゾーンを作成することで、ブロックアウトの段階で想像していたものが、プロジェクトが「ファイナルアート」の状態に到達した際に、意図通りに成立するかどうかを確認し、能力を高めることを目指しました。
レベルの概要
企画プロセス
デザインのゴール/目的
以下のリストは、初期の前提条件に基づいたビデオゲームにおいて、私が「良いレベル」と考えるものを設計するために従った主要な基準です。これらのパラメーターは、どこに要素を配置すべきか、それらが目的に沿っているか、そしてその目的自体がそもそも理にかなっているかを判断し、意思決定を行うのに役立ちます。
各「ゾーン」には、膠着状態を避けるため、少なくとも3つの出入り口を設ける。
「キャンプ」ポイントを作らない。
両チームが同じ時間内で「ヒートゾーン」に到達できるようにする。
フランキングの機会。
プレイヤーを飽きさせない、あるいは移動の自由度を高めるためのループ構造。
高所は、簡単に気づかれずに側面から攻められるようにすべきである。敵より高い位置にいることによる過度な優位性を避ける。強力ではあるが、完璧ではない状態にする。
非線形なマップ。
高低差。
マップ内の目印。
覚えやすく、区別しやすいゾーン。
サーキュレーション (動線)
プレイヤーが通る可能性の高い一般的なルートと、そこから何が見えるかを強調しています。
「A1」:カバーを利用しながら激戦区へ向かうルート。
「A2」:いくつかのカバーがある側面攻撃(フランク)の選択肢。
「A3」:「カバー戦」が始まる可能性があるトンネルへの道。
「B1」:カバーを利用しながら激戦区へ向かうルート。
「B2」:敵のカバーの大部分を無効化するための側面攻撃(フランク)の選択肢。
「B3」:「カバー」戦が始まる可能性のあるトンネル道。
ヒートマップ
ここでの「ヒートマップ」という用語は、レベルがプレイ可能になった際にどこが ヒートゾーンになるかの予測を指します。これは、レベルの要素が特定のエリアへとプレイヤーを誘導するようになっているためです。
ループ・ゾーン
ここでのループ・ゾーンとは、「起点」も「終点」もなく、無期限に歩き回ることができるゾーンを定義したものです。単にオブジェクトの周りを円状に走るのではなく、多様なカバーの選択肢が備わっています。
シューターにおいて、これは極めて重要であると考えています。なぜなら、あらゆる膠着状態(トレンチ)を回避し、スキルベースのゲームに求められる幅広い移動の選択肢をプレイヤーに提供できるからです。これは、PVPのシナリオを退屈で予測可能なものにしないために必要です。また、多くの異なるプレイスタイルに適応させるのにも役立ちます。
マップの左下隅にあるループ・ゾーンを示すGIFがこちらです。ここには、同じ地点を通らずに、同じ場所へ行くための非常に多様な選択肢が示されています。
また見ての通り、ループ内には高さの変化やカバーの選択肢のバリエーションが存在します。
レベルに加えられた変更
以下に、このレベルのデザイン過程で行われたいくつかの変更の例を2つ示します。なぜそれらの変更が行われたのかを理解するための解説プロセスを通じて説明します。他にも多くの変更がありましたが、それらもほぼ同様の考え方で適用されています。
変更1番
課題
建物の前には一種の空地があり、それは(ピンク色で示された)「小さなオープン・スペース」でした。Aチームのプレイヤーには十分なカバーもポジショニングの選択肢もなく、Bチームのプレイヤーにとって簡単な標的になってしまいます。さらに、そのエリアは両チームがそれぞれのリスポーン地点から出てすぐに激突するゾーンであるため、ヒートゾーンでもあることを念頭に置かなければなりません。
解決策(進行中)
このような単調で何もない通路を避けるために、いくつかの小さな要素を追加しました。これにより、カバーの可能性の幅を広げ、ゲームの初期段階で簡単な標的にならないように十分なレベル修正を行いました。ここはリスポーン地点に隣接する通路だからです。
表示されている画像では、ピンク色でマークされたゾーンが以前の「空のゾーン」とそこに行われた変更を示しています。緑色でマークされているのは、初期の位置から移動されたゾーンを示しています。
解決策
この3番目の画像セットでは、建物内部にもAチームがアクセスしやすい追加のカバー がいくつかあることがわかります。
最初の画像セットから3番目にかけて、カバーの選択肢と経路・移動の多様性が大幅に向上しています。
変更1番
課題 :
全く反撃を受けることなくすることを可能にしていた、ある種のキャンプ(待ち伏せ)を全く咎められることなく 行えるゾーンがありました。そのスポットは高所にあり、多くのカバーの選択肢もあったため、オーバーパワー(強すぎ)と考えられました。さらに、そのスポットには入るための道が一つしかありませんでした。
外に出る -> ゾーンを制圧・修正する -> 再び安全な場所に戻る
上層階への入口が一つしかありませんでした。これは、各ゾーンに多様な出入口を設けるというデザインの原則に適合していませんでした。
解決策を見つけるプロセス
ゲームプレイを通じて対抗できないなぜそれが問題なのかを特定する。
解決策にはどのようなアプローチが必要かを決定する。例えば、ゾーン全体を修正する、すでに追加されたオブジェクトを移動する、新しいオブジェクトを追加する、などを決定する。
今回の場合、屋内ゾーンが少なく、孤立した屋内ゾーン自体にはこれ以上の問題がなかったため、解決策へのアプローチは屋内ではなく屋外を通じて行うことに決定した。
問題を解決する可能性のあるいくつかのアイデアをスケッチする。
少しのテストもせずにすべてを捨て去るのではなく、最良のアイデアのいくつかをテストする。
新しく提案された解決策がデザインの原則に適合しているか確認する。
1番目の選択肢:登ること
「解決策」: 屋外からバルコニーへ直接移動できるように、壁に登ることが可能なアセットを配置する。
問題点: 登る動作によってプレイヤーがしばらくの間さらされてしまう。さらに、壁と窓の角度の関係で、バルコニーへのそのルートは内部からもキャンプ(待ち伏せ)される可能性があります。
二番目の選択肢:スロープ
「解決策」: バルコニーに最も近いブロックの間にスロープを設置する。これにより、上層階へ直接出入りする道が生まれます。
問題点:垂直性はバルコニー側にあるスロープの端により大きな力(有利性)を与えます。障害物のない直線的な道は双方にとって公平な解決策になる可能性がありますが、上向きに傾斜していることで、バルコニーにいるプレイヤーにさらなる有利性を与えてしまいます。たとえこの問題を助けるためにスロープ上にいくつかの障害物を置いたとしても同様です。
三番目の選択肢:ジャンプすること
「解決策」: 大きなブロックとバルコニーの間にいくつかのブロックを作ることで、小さなジャンプでバルコニーへ行けるようにする。
実際の「解決策」: ジャンプは歩くのと同じくらいの速さですが、この選択肢はキャンプゾーンの外にいるプレイヤーに遮蔽(カバー)の選択肢を与え、かつ「キャンパー」プレイヤーにはいかなる有利性も与えません。加えて、ブロックの高さとパース(遠近感)により、バルコニーにいるプレイヤーが上から有利になることを許しません。
アクセス方法:建物の外から、すでに窓やドアという2つの入り方があるキャンプゾーンへ直接アクセスします。そこでは、誰もより良いポジションや遮蔽物を持っていないため、プレイヤーは対等な有利度になります。
建物にいるプレイヤーがジャンプして、アクセスしようとしているプレイヤーを撃とうとしても、外にいるプレイヤーが遮蔽物の後ろでしゃがんでいるなら、いかなる有利も得られません。(このGIFでは、立っているプレイヤーはかろうじて判別できる程度です)
解決策の前: 「X」 はキャンプスポットであり、階段でしかアクセスできませんでした。
解決策の後: 「X」 はキャンプスポットでしたが、今では3つの方法でアクセス可能です。
詳細ゾーン
すべてのフロアは中央の柱 を通じて繋がっています。
外観 - ブロックアウトからファイナルアートまで
設置されている歩行可能な床の少なさが見て取れます。
3階スカイビュー - ブロックアウトからファイナルアートまで
天井の高さと、下からの視界が上層階に対してどのようになるかを示しています。
階から2階 - ブロックアウトからファイナルアートまで
遮蔽物(カバー)の選択肢がない小さなゾーンがありますが、残りの大部分は廃墟や障害物で構成されています。
2階の視点 - ファイナルアート
下の階層への上からの視界です。
2階の視点 - ファイナルアート
建物内部から外部への視界です。建物がいかに開放的であるかを示しています。
3階の視点 - ファイナルアート
ここまで読んでいただき、ありがとうございました. 良い一日をお過ごしください! :)